[Prison OldSchool] Дополнительное применение для повышалок, реликвий и развеивателей

SeReRaGuy

Новичок
Игрок
Выслуга лет
26 Июн 2019
0
0
Предлагаю решить проблему, в первую очередь, с повышалками. Проблема заключается в том, что повышалки тратятся очень редко, и их скапливается очень много. В итоге повышалок скапливается гора, игроки вынуждены просто выкидывать их, даже не учитывая их процент. Это создаёт негативный игровой опыт. То же самое касается и развеивателей - игроки убирают реликвии со своих кирок только если выпадет что-то лучше, что довольно редко. Сюда относятся и неиспользуемые реликвии (после того, как они были обменяны на постоянные бонусы), и свитки-слоты под реликвии. Вот такой склад ненужных вещей, по моему мнению, говорит о несовершенности геймплея.

Предлагаю вот что. Все эти предметы, которые со временем теряют свою ценность, необходимо как-то утилизовать. Идея обмена: отдавать ненужные повышалки / реликвии / свитки-слоты / развеиватели и получать что-то полезное взамен (ключи, бустеры, сокровища, и другие более полезные предметы). Можно поставить ещё одного NPC, который бы обменивал эти предметы, и взамен давал бы особые баллы, за которые можно было что-то купить на отдельном маркете (который может быть реализован как черный рынок).

Таким образом у игрока будет хоть какая-то радость, когда из 32-х ключей у него повыпадали лишь минералы (которые, кстати, не особо помогают в минеральном накоплении), 3%-е повышалки и пара сокровищ. Скорее всего, вводя такие решения, придётся пересматривать экономику игры, но в результате игровой опыт станет лучше и разнообразнее.
 
Последнее редактирование:
Вообще, возможно, я очень недооцениваю работу бедных разрабов, но в этом режиме прогрессия не выстроена достаточно хорошо (по крайней мере с точки зрения не донат-игрока). Взять те же квесты, которые только в конце наград дают ключ реликвий, до получения которого эти ключи уже будут получены с десяток раз, или требование в выкопке 70к блоков в день в задачах БП. В идеале (в идеале!) игрок должен всегда ощущать прогрессию, и никогда не сталкиваться с ощущением застоя, стагнации. Такое ощущение ломает связь "действие-награда", что убивает желание играть и двигаться дальше. В Prison OldSchool же такое ощущение может появляться, особенно когда копаешь уже полчаса-час, а из прогрессии получаешь только полстака ключей и 5-7 сокровищ, и из такого количества часто выпадает шлак или бусты, которые зарядят ощущение прогрессии в лучшем случае на 5-10 минут. Кстати говоря, бусты - очень хорошее решение, но их и других игровых элементов (учитывая даже те же квесты, БП, что тоже неплохие решения), по моему мнению, недостаточно или они реализованы недостаточно органично, чтобы игрок постоянно чувствовал прогрессию.