[Бомж Reborn] Приятные мелочи 3

mks1233

Новичок
VIP
Выслуга лет
Кроме некоторых приятных вещей которые сделают режим немного лучше и веселей, здесь также есть немного идей по возвращению старых механик и переработка уже существующих. Я попытался рассортировать идеи по важности/объему. Вверху списка расположены совсем небольшие механики, а в конце более объемные и важные. Предыдущие темы можно найти ниже:

Первая часть - https://forum.cristalix.gg/threads/301379/

Вторая часть - https://forum.cristalix.gg/threads/302151/

Вот список приятных мелочей:
1. Небольшое улучшение для транспорта
2. Улучшение рюкзака
3. Список команд через /help
4. Небольшая переработка инопланетян на Луне
5. Тоннель в навигаторе
6. Обновление удочек
7. Улучшение эффекта удачи
8. Точки с дополнительной информацией
9. Обновление топоров
10. Переработка лунных бизнесов
11. Улучшение оборудования фармацевта
12. Шахты
13. Работа плотником
14. Переработка перерождений
15. Мелкие недочеты

1. Небольшое улучшение для транспорта

После спавна транспорта, вместо уровня сытости показывается уровень здоровья моба. Я предлагаю заменить этот уровень здоровья на уровень сытости игрока. Если сделать это просто так невозможно, то тогда можно попробовать поменять в ресурс паке режима текстуру сердца моба на текстуру сытости, изменить максимальное “здоровье транспорта” на 10 единиц и “синхронизировать” здоровье моба с сытостью игрока путем нанесения урона транспорту если сытость уменьшается и регенерировать здоровье если сытость увеличивается.

У этой механики могут быть и другие способы реализации. В любом случаи это не что-то очень важное, поэтому оно и находится в самом вверху списка идей.

2. Улучшение рюкзака

То как именно увеличивается вместимость рюкзака на некоторых уровнях мне показалось немного странным, поэтому я предлагаю внести небольшие изменения в объеме рюкзака (цены остались прежними).

Уровень рюкзака
Стоимость уровня
(Без изменений)
Объем рюкзака до изменений
Объем рюкзака после изменений
(Изменения подчеркнуты)
1
25k
45
45
2
50k
80
80
3
100k
120
120
4
200k
150
190
5
500k
250
250
6
750k
375
375
7
1M
500
500
8
1.5M
700
750
9
3M
900
1 000
10
5M
1 500
2 000
11
7M
3 000
3 000
12
10M
6 000
6 000

Ещё как вариант, можно сделать объем рюкзака на первом уровне 50 единиц (но стоить также 25k руб.), и при дальнейшем улучшении цена и его вместимость будет увеличиваться в 2 раза. Таким образом, всего будет 8 уровней. Последний, который будет стоить 3.2M руб. и иметь вместимость в 6400 единиц снега.

Ещё одна деталь, при покупке рюкзака в магазине Gussi стоит иконка сундука края. По смыслу вроде подходит, но я предлагаю её изменить на эту:
1772940854055.webp

(Эта текстура уже используется в игре, но в другом месте)

3. Список команд через /help

В игре уже есть довольно немало различных команд, которые могут пригодится при прохождении. И так как вроде все знают команду /help, я предлагаю добавить список команд с их кратким описанием, который можно будет открыть в чате при использовании уже ранее упомянутой команды /help.

Список команд:
/hide - скрыть игроков
/rebirth - сделать перерождение.
/spawn - телепорт на спавн.
/rp - выбрать версию ресурспака.
/visit - посетить Личный дом другого игрока.
/house pay (название квартиры) (сумма) - продлить аренду квартиры.
/sit - сесть.
/try /me /do - RolePlay команды (только с 4 перерождения).

Команды и их описания были взяты с гайда по режиму от w1ldn1ne. (https://forum.cristalix.gg/threads/291744/)

При добавлении новых команд в игру, добавлять их с кратким описанием в список команд.

4. Небольшая переработка инопланетян на Луне

Иногда на Луне встречается реально огромное количество пришельцев, что с одной стороны очень хорошо, так как они нужны для начала развития, но с другой стороны они все сразу же начинают нападать на игрока. Один инопланетян наносит совсем немного урона, но толпа может вполне быстро убить (особенно если у игрока высокий пинг, из-за которого его персонаж просто не может быстро убежать). Их иногда настолько много, что они начинают просто сами по себе умирать, так как в Майнкрафте есть лимит на количество мобов в одном блоке. Не смотря на это, я не предлагаю уменьшить спавн рейт, а только сделать инопланетян нейтральными мобами вместо враждебных. Так как они по сути являются эндерменами, они могут начать нападать только если игрок посмотрел им в глаза. Можно пойти ещё более простым путем и сделать так, чтобы они нападали, только если игрок напал на них первым. Не обязательно все сразу, нападает только тот, кого ударил игрок, хотя можно сделать и так как работают свино-зомби.

5. Тоннель в навигаторе

Некоторые работы, бизнесы и другие механики которые нужны для прохождения находятся в других локациях, в которые можно отправится через тоннель. Некоторые такие механики есть в навигаторе, но значительная их часть отсутствует. Вместо добавления многих бизнесов и работ, которые находятся за пределами Бомж-Сити, я предлагаю просто добавить метку тоннеля в навигатор телефона. Это должно очень хорошо помочь новичкам.

6. Обновление удочек

Идея рыбалки в игре очень классная, но что в старом Бомже, что сейчас работа остается довольно бесполезной. Одна из причин это цена удочек. Просто нет смысла тратится на более дорогие удочки так, как к тому моменту игроку будет доступна получше работа. Я предлагаю уменьшить цены, добавить ещё один уровень и со второго уровня давать +15% бонуса к продажи каждого предмета:

Уровень удочки
Стоимость уровня
Эффекты
1 | Начальная удочка
1k
Прочность V
2 | Средняя удочка
5k
Прочность V
Везучий рыбак I
3 | Хорошая удочка
10k
Прочность V
Везучий рыбак II
4 | Проф. удочка
50k
Прочность V
Везучий рыбак III
5 | Мастерская удочка
150k
Прочность V
Везучий рыбак III
Приманка III

Разница в цене довольно большая, но теперь у игрока будет выбор: либо рубить дерево, либо заниматься рыбалкой, что сделает геймплей более разнообразным.

7. Улучшение эффекта удачи

В торговом центре “Вояж” можно купить “Чёрный чай с чабрецом”, который дает эффект удачи на 5 минут. Среди всех остальных видов чая конкретно этот, возможно, самый бесполезный (так, как эффект удачи особо не на что влияет на режиме) но я уверен, как его можно сделать одним из лучших. Пусть удача теперь влияет на количество добываемых ресурсов. Под эффектом игрок сможет получить в 2 раза больше вида ресурса с шансом в 25%. Например, во время рубки дерева с шансом 25% игроку выпадет 2 бревна вместо одного. На рыбалке будет увеличен шанс на вылавливание более дорогого предмета и/или предмета с более высокой целостностью/ценностью. Добыча семян из листьев тоже увеличится либо путем увеличения шанса на получение семян из одного блока листьев, либо получением 2 единиц семян из одного блока листьев с шансом 50%.

Короче говоря, есть разные способы влияния эффекта удачи на разные работы, но по итогу он вполне неплохо разнообразит геймплей. Также здесь как никак подойдет идея с термосом из первой части - https://forum.cristalix.gg/threads/301379/ (пункт №8).

8. Точки с дополнительной информацией

В игре уже есть подсказки, которые иногда появляются, когда игрок подходит к какой-то работе. Но их не всегда достаточно. Иногда в тех подсказках может просто не быть достаточно информации. Поэтому я предлагаю добавить специальные точки с дополнительной информацией для некоторых работ. Их можно сделать в виде плакатов или блоков, на которые нужно будет нажать, чтобы получить необходимую инфу.

Конкретно для сбора бутылок точка доп. инфы может выглядеть примерно вот так: (вариант с блоком и плакатом)
1772941198977.webp
1772941206670.webp


Похожие точки можно сделать и для работы фармацевтом. Там будет показыватся формулы продажи ингредиентов и самого парацетамола. Такие точки с формулами отлично подойдут и для других работ. Её также можно поставить и на спавн с информацией о самых базовых элементов режима. Для баланса или просто разнообразия в таких точках может изначально не будет всей информации, а для её открытия игроку нужно будет сделать определенные действия. Например, для открытия цен на бутылки игрок должен сначала продать определенную бутылку, после чего её цена появится на плакате/меню блока. Необязательно делать такие точки полностью пустыми. Они могут содержать некоторую информацию, которая намекнет игроку, как её уже полностью открыть.

Эти точки с дополнительной информацией должны помочь новичкам лучше понять как работают определенные работы и другие элементы игры, что очень поможет в прохождении.

9. Обновление топоров

Тут ситуация похожа с удочками. Многие виды топоров нет смысла покупать, так, как к тому моменту игроку будет доступна получше работа. Я предлагаю уменьшить цены, добавить ещё один уровень и со второго уровня давать +10% или +15% бонуса к продажи дерева. При этом менять принцип покупки топора я не считаю обязательным, но, возможно, ему подойдет постепенное улучшение, как у лопаты:

Уровень топора
Стоимость уровня
Материал и эффекты
1 | Начальный топор
1k
Деревянный
2 | Дешевый топор
5k
Каменный
3 | Средний топор
15k
Железный
4 | Хороший топор
30k
Алмазный
5 | Отличный топор
50k
Алмазный
Эффективность I
6 | Проф. топор
100k
Алмазный
Эффективность III
7 | МЕГА топор
250k
Алмазный
Эффективность V


У игроков теперь появится возможность быстрее рубить дерево, из-за чего мест для рубки дерева может стать меньше. В старом Бомже это особо не было проблемой, но после выхода Reborn версии у деревьев поменялась форма и их “наполнение”. В некоторых других местах вид дерева тоже поменялся, из-за чего мест для рубки дерева стало заметно меньше*. Проще говоря, новые цены могут только усугубить ситуацию, но увеличение количества видов бревна и досок, которые можно сломать, и/или добыча ресурсов на стороне клиента (как с листьями) должны легко решить проблему.

*- Подробней про проблемы Леса можно почитать здесь → https://forum.cristalix.gg/threads/297205/

10. Переработка лунных бизнесов

После Reborn обновления Лунные бизнесы были переработаны. Теперь они дают бонус к заработку, увеличивая его на определенное количество процентов. При этом после перерождения они не сбрасываются. По моему это правда очень хорошое изменение, но мне кажется, я нашел один недочет. Иногда не совсем понятно, как именно игра считает, насколько нужно увеличить доход игрока. Самостоятельно рассчитать, как сильно поменяется заработок почти невозможно. Даже если это было бы легко посчитать, необходимое количество времени на покупку бизнесов слишком большое. Бонус к доходу, конечно, все ещё чувствуется, но для реально заметного изменения нужно потратить буквально несколько недель (конкретно для покупки последних бизнесов). Я предлагаю изменить проценты бонуса к доходу от Лунных бизнесах на множители, которые будут влиять именно на заработок, который игрок имеет прямо перед покупкой бизнеса (бонус к дд не будет игнорировать уже купленные бизнесы)*.

*- Предлагаемая мной идея не сократит время, необходимое для покупки бизнесов, но должна сделать доход от бизнеса более справедливым в зависимости от затраченного на него времени.
1772941486580.webp

Оригинальная таблица взята из гайда по режиму от w1ldn1ne. (https://forum.cristalix.gg/threads/291744/)

Некоторые множители могут выглядеть немного странно, как вариант - их можно просто округлить (может в пользу игрока).

11. Улучшение оборудования фармацевта

Для работы с большим количеством ингредиентов для создания парацетамола отлично пригодится какой-то улучшение для оборудования, которое будет вмещать больше ресурсов. Купить его можно будет у нового NPC, и так как образ других NPC явно взят из популярного сериала, то и сейчас можно сделать нового NPC в виде уже существующего персонажа (например, Майк или Фринг). Цена нового оборудования будет рассчитана формулой → доход × 3 904 000, что равняется одному стаку парацетамола (как вариант - сделать цену просто в 64 парацетамола). Новое улучшение увеличит вместимость сушилки с 10 листьев до 20 и увеличит вместимость центрифуги с 4 единиц порошка до 8. Я уверен, что менять ступку не обязательно, но ей можно увеличить скорость или изменить вместимость с 3 сухих листьев до 2.

Также я считаю важным оставить возможность игроку использовать первый уровень оборудования через нового NPC для более удобной работы с маленьким количеством ингредиентов для создания парацетамола.

12. Шахты

По моему шахты являлись довольно недооцененными, что в принципе не удивительно. Принцип их работы очень напоминал Лес - просто добываешь ресурсы, а потом их продаешь. В старом Бомже смысл в шахтах появлялся только при достижении 25 перерождения, так как там игроку открывался перк на кирку в начале игры, что очень ускоряло первые этапы прохождения. Но смысл возвращения шахт все ещё есть, просто их нужно немного переработать. Во-первых, всего будет 3 локации: шахта с лазуритом, золотом и алмазами (раньше их было 4, но вторая и третья имели золото, которое имело везде одинаковую стоимость). Во-вторых, доступ к шахтам будет изменен. Вход также будет бесплатным, но для шахты с лазуритом нужно иметь 15 рб, для шахты с золотом - 20 рб, а для шахты с алмазами - 25 рб. Кирку можно будет купить там-же, где раньше - в магазине хоз. товаров “Людмила”.
Также не стоит забывать и про перки за перерождения, хотя их все ещё нет, возвращение перок сделает шахты ещё более полезными!

Заработок с руды будет рассчитан формулами. Но так как я уже предлагал об изменении формул для уже существующих работ в другой теме*, то значит, есть 2 варианта реализации дохода:

Доход без учета формул из другой темы:
шахта с лазуритом → доход игрока × 4
шахта с золотом → доход игрока × 5.5
шахта с алмазами → доход игрока × 7

Доход с учетом формул из другой темы:
шахта с лазуритом → доход игрока × 5
шахта с золотом → доход игрока × 6
шахта с алмазами → доход игрока × 7

*- Подробней про проблему гриндинга можно почитать здесь → https://forum.cristalix.gg/threads/301246/

Одна из новых особенностей шахт может немного помочь с дисбалансом, вызванным донатом. Суть заключается в том, чтобы руду на одной из шахт можно будет обменять на специальные токены, которые, в свою очередь, можно будет использовать для покупки бустеров и других видов доната. Изначально я предполагал такое делать с лазуритом, но может золото лучше подходит. Курс обмена: 20 стаков руды = 1 токен (1 токен = 1 кристаллик).

Но разве разработчики не начнут терять деньги на такой механике?

Нет. Прикол в том, что токены будут использовать только игроки, которые и так не имеют возможности поддержать проект. Необходимого времени для приобретения реально полезного доната с помощью токенов нужно будет очень много, что делает эту систему для “донатеров” бесполезной. Главное не добавлять донат, который будет значительно ускорять добычу руды (раньше такого доната для шахт особо не было, поэтому никто ничего не теряет). Но монетизировать шахты все ещё возможно, а именно бустером, увеличивающим стоимость продажи руды на 50% (x1.5) и авто-продажей руды (похожий донат был и для Леса).

13. Работа плотником

Работа лесорубом, конечно, классная, но никакой альтернативы (на раннем этапе игры) ей особо нет. Чтобы геймплей был более разнообразным, веселым и более быстрым после определенного перерождения, я предлагаю добавить в Лес новую работу - плотником. Игроку нужно будет рубить дерево, а потом использовать его для крафта разных видов мебели и других деревянных изделий, которые можно будет продавать за деньги. Доступ к работе открывается с 11 рб* и будет находится в сарае в Лесу со специальный верстаком для крафта изделий и NPC для их продажи. Цена одного изделия → 500 рублей, а при достижении дохода в 50 руб./сек. → цена одного изделия будет рассчитывается формулой → доход × 10. Крафты можно найти в книге рецептов или в специальной точке дополнительной информации (пункт №8 этой темы) по нажатию которой появится список крафтов.
Есть разные способы более точной реализации работы:

1. NPC будет давать задание, которое будет выглядеть примерно вот так - “Сделай <название изделия> в количестве X штук (от 8 до 16)”.

2. NPC будет говорить какая вещь продается выгодней всего (ему же можно будет продавать изделия). Вид изделия будет менятся каждые 3-4 часа. Цена одного выгодного изделия → ~500 рублей, а при достижении дохода в 50 руб./сек. → цена одного изделия будет рассчитывается формулой → доход × 10. Цена одного “ненужного” изделия → половина от цены самого выгодного изделия.

3. Деревянные изделия будут сильно отличатся по сложножности крафта. Для некоторых нужно будет немного дерева и досок, а для некоторых нужно будет не только бревна, но и другие виды изделий. Чем сложней крафт, тем дороже изделие. Цена одного сложного изделия может доходить до 1-2k рублей.

*- Важно подметить, что в другой теме на форуме (Приятные мелочи 2 - https://forum.cristalix.gg/threads/302151/) я предлагал тему об добавлении/возвращении осенних листьев обратно в Бомж-Сити. Продажа подозрительных семян приносила небольшое разнообразие в прохождение, так как к 11 перерождению Лес уже мог начать надоедать. Если листья все-же вернут в начальную локацию, то тогда доступ к работе лучше сделать с 6 перерождения.

Смысл работы плотником заключается в том, чтобы разнообразить геймплей новыми механиками в ранних этапах игры после нескольких перерождений. Она заменит обычную рубку и продажу деревьев в Лесу на более интересный и быстрый геймплей, но не будет являться работой для заработка на перерождение. Эта работа поможет немного убрать однообразие в первых этапах развития, так как после нескольких перерождений работа лесорубом может начать надоедать.

14. Переработка перерождений

В режиме есть довольно много различных работ, и до Reborn версии их было ещё больше. К сожалению, не все из них как либо используются игроками или разработчиками (в том смысле, что не все ещё добавлены/возвращены). Даже с теми работами, которые все таки используются, геймплей все ещё остается немного однообразным и скучным. Я предлагаю изменить необходимое перерождение для некоторых работ, изменить кое-где доход и четко составить план, какие работы будут самыми прибыльными на конкретных перерождениях. Это позволит сделать геймплей гораздо более насыщенным и разнообразным.

Вот как я представляю свои идею:
Перерождение
Самая прибыльная работа
0-2
Лесоруб
3-6
Снегоуборщик
7-10
Пожарный
11-14
Фармацевт
(продолжит быть актуальным и после 14 рб)
15-19
Шахта с лазуритом
20-24
Шахта с золотом
25-29
Шахта с алмазами
30-X
Драгоценная свалка

Для сравнения, вот более актуальная таблица на данный момент игры (на версии 1.5.2):
Перерождение
Самая прибыльная работа
0
Снегоуборщик
1-4
Лесоруб/Снегоуборщик
5-10
Снегоуборщик
11-X
Фармацевт
Правда, важно подметить некоторые вещи для реализации моей идеи:

1. Работа пожарным на данный момент является довольно бесполезной. Для того чтобы она стала самой прибыльной с 7 по 10 перерождение, необходимо её немного переработать, а именно: уменьшить стоимость комплекта пожарного, уменьшить стоимость проезда в Криптогород и увеличить заработок с работы.

Более точная переработка работы пожарным выглядит примерно вот так:
Элемент игры
Цена до изменения
Цена после изменения
Каска пожарного
50M
500k
Куртка пожарного
70M
700k
Штаны пожарного
55M
550k
Ботинки пожарного
45M
450k
Огнетушитель
35M
350k
Проезд в Криптогород
15M
2M
Заработок с работы
Формула до изменения
Доход ×
15 за один блок огня
Формула после изменения
Доход ×
45 за один блок огня

Может показаться, что разница между ценами слишком большая, но спешу напомнить, что 8 перерождение стоит 200M рублей, а весь комплект пожарного (на данный момент игры) стоит целых 255M рублей (+ 15M рублей на проезд в Криптогород). Значительные изменения в ценах и в формуле заработка необходимы, чтобы сделать работу пожарным полезной и прибыльной.

2. В таблице можно увидеть одну из работ из старого Бомжа - Драгоценная свалка. Лично у меня нет идей, как её можно как-то по-новому переделать. Единственное изменение, так это сделать доступ к свалке с 30 рб. Но также не могу не упомянуть один небольшой недочет, который раньше был в локации. Дело в том, что иногда клад появлялся за пределами самой свалки, из-за этого игроку часто нужно было перепрыгивать забор, который в 3-4 блока в высоту. С Кристальным драконом это особо не доставляло никаких проблем (благодаря эффекту прыгучести) но остальным игрокам это мешало. Поэтому я надеюсь, что при возвращении Драгоценной свалки этот баг будет исправлен.

Проще говоря, вот список необходимых изменений в игре для реализации идеи:

1. Изменить доступ к Лесу с 1 до 0 перерождения.
2. Изменить доступ к Горнолыжному курорту Игора с 5 до 3 перерождения (может было бы неплохо изменить и цену проезда с 500k до ~200k рублей, но в этом я уже не до конца уверен).
3. Изменить элементы работы пожарным (уменьшить стоимость комплекта пожарного, проезда в Криптогород и увеличить заработок с работы).
4. Вернуть шахты (пункт №12 в этой теме).
5. Вернуть Драгоценную свалку.
(6. Немного увеличить заработок с работы лесорубом и снегоуборщиком. Это изменение, вероятней всего, не сделает другие работы бесполезными, но все же не является необходимым изменением. Подробней про новые формулы заработка с работ можно почитать здесь → https://forum.cristalix.gg/threads/301246/)

Для реализации почти половины того, что написано в таблице, достаточно просто поменять необходимое перерождение, изменить цены и доходы для некоторых работ. Я сомневаюсь, что на изменение тех некоторых чисел нужно много времени. Конечно, для реализации другой части того, что написано в таблице, уже понадобится возвращение довольно объемных механик, что точно займет немало времени и сил. Хорошая новость в том, что речь идет о вещах, которые уже добавляли в игру. Особо нет смысла полностью переизобретать те работы, только немного переработать некоторые определенные элементы.

Является ли эта таблица идеальной?

Конечно, нет. В теории некоторые работы можно поменять местами или поменять необходимое перерождение им уменьшив или увеличив период использования какой-то одной работы. Также, скорее всего, в режим будут появляться какие-то новые работы, с помощью которых игроки будут зарабатывать себе на следующие перерождение, что, в свою очередь, тоже повлияет на таблицу.

Пользуясь случаем, я бы хотел прокомментировать один из уже давних тизеров будущих обновлений, а именно обновления 2.0. Скорее всего, одна из его фишек будет изменение логики перерождений. Конкретно в посте говорится - “больше не нужно будет проходить одно и то же каждое перерождение”. Если речь идет про однообразный и повторяющийся геймплей после нескольких перерождений, то не совсем понятно, как именно будет выглядеть решение проблемы. Исправить повторяющийся геймплей можно возвращением перками за рб и добавлением работ, задача которых будет геймплейно заменить прошлые работы для развития на первых этапах игры после нескольких перерождений (ранее предложена идея работы плотником в этой теме выполняет именно эту функцию). Далее в посте идет речь про локации, что принцип их работы тоже поменяется. Не совсем понятен смысл этих изменений. Что конкретно не так с тем, как работают перерождения и локации?* Может всё-же эти планы и правда сделают режим лучше и веселее, а возможно, они ещё поменяются или уже поменялись**.

*- Недочеты у перерождений всё-же есть, но, как описывалось ранее, их можно исправить и без изменения всей системы перерождений.

**- До поста с обновлением 2.0, был маленький тизер обновления 1.4, информация которая немного отличается от того что в итоге было добавлено в обновлении. Возможно такие-же изменения коснулись и планов на 2.0.

15. Мелкие недочеты

Во время игры я заметил некоторые маленькие недочеты, которые я бы хотел перечислить ниже. Все они расставлены в случайном порядке, и многие из них почти никак негативно не влияют на геймплей.

1. В реальной жизни на Луне нет воздуха, из-за чего там нет солнечного света. Хотя в игре на Луне солнце почему-то есть. Сейчас в игре время связано с часовым поясом по МСК. Из-за этого дневное и ночное небо может оставаться гораздо дольше, чем в обычном Майнкрафте. Думаю, это можно использовать на Луне, чтобы там ночное небо оставалось всегда.

2. В игре недостаточно некоторых настроек привязки клавиш, а именно: кнопка подъема груза, кнопка использования лифта и кнопка благодарности за активированные бустеры.
(Об этой проблеме я уже писал на форуме, но с тех пор прошло много времени. Какие-то изменения вроде-как произошли, но их все ещё не достаточно.)

3. Наличие бесплатного навигатора в телефоне очень помогает многим игрокам. Но сложно не заметить, что кнопки в приложении выглядят так, как будто у них должны быть какие-то иконки, но они отсутствуют. Для более удобного использования навигатора я предлагаю все же добавить иконки, но только для некоторых особо важных зданий/бизнесов для прохождения.

Свою идею я представляю примерно вот так:
1772941862226.webp

Некоторые текстуры уже используются в игре, некоторые немного изменены или нарисованы с нуля.
На изображении также находится кнопка с меткой Тоннеля (пункт №5 этой темы).

4. Возвращение механики поимки маньяка было очень классным и приятным сюрпризом, но я заметил 2 недочета, которые делают её почти бесполезной. Во-первых, судя по всему заработок с убийства одного игрока рассчитывается формулой → доход × 5*, что по моему очень мало. Во-вторых, некоторых игроков у меня просто не получалось убить. У меня не идеальный интернет, но тогда он нормально работал. Все игроки двигались, но удары ножом им ничего не делали. Возможно это из-за функции скрытия игроков. Все-же с ней игрок никого не видит, в том числе и маньяка, а значит как-то убежать от него не получится. Проблема в том, что эта функция включена по-умолчанию, из-за чего большую часть игроков нельзя убить.

*- На тот момент мой пассивный доход был 8.76B рублей (все дорогие бизнесы, некоторые лунные бизнесы, без питомцев) и за убийство одного игрока я получил 43.81B рублей, что в 5 раз больше моего дохода.

5. У меня нет информации, как конкретно рассчитывается заработок с благодарности за активированный бустер, но я уверен, что он слишком маленький, и его формула должна быть увеличена.

6. После обновления 1.5.1 мне показалось, что в Бомж-сити стало меньше мусорок. Если мне все-же это кажется, то все равно хочу подметить, что в районах “Киберпанк”* и “Средневековый” отсутствуют мусорки вообще. Это также касается некоторых других локаций, а именно: Криптогород и Космопорт.

*- После поисков мусорки я все-же нашел. Но их очень мало. В районе можно найти большое количество декоративных мусорок, которые можно заменить на юзабельные.

7. Во время игры я заметил несколько недочетов, связанные с бизнесами, а именно:

- Некоторые бизнесы имеют немного странную логику прокачки. В качестве примера возьму магазин “Вишня”. Первый уровень стоит 40k рублей и дает 8 руб./сек. Второй уровень стоит немного дешевле - 30k рублей, и доход увеличивается всего на 3 руб./сек. Третий уровень стоит как первый - 40k рублей, но доход увеличивается, как на втором уровне, всего на 3 руб./сек. хотя игрок заплатил больше. Такая проблема есть у многих бизнесов, но не у всех.

- В Бомж-Сити есть бизнес “Картинг”, который доступен с 34 перерождения, стоит 5,16T рублей (за все 3 уровня) и приносит игроку 192M руб./сек. В районе “Средневековый” есть похожий бизнес, который доступен с 0 перерождения, стоит 4,5T рублей (за все 3 уровня) и приносит игроку 330M руб./сек. У меня появился вполне логичный вопрос: почему бизнес, который доступен с 34 рб, стоит дороже и приносит меньше, чем бизнес, который доступен с 0 рб? Разве доступ к бизнесу с определенного перерождения не должен делать его прибыльней? Если нет, то почему он вообще должен требовать определенное перерождение? Или почему именно Картинг стоит дороже бизнеса, который приносит игроку больше денег? Покупка и прокачка Картинга все ещё имеет смысл, но он должен быть прибыльней, чем сейчас. Также хочу подметить, что я не в коем случае не предлагаю делать бизнес “Церковь” менее прибыльным, более дорогим или добавлять ему требование на определенное рб.

- В районе “Киберпанк” есть довольно много различных бизнесов, но я заметил, что довольно много разных зданий не имеют каких-либо бизнесов. Эти здание очень похожи на бизнесы, которые были в игре до Reborn версии. Буду надеяться, что их вернут, так как они были довольно полезными. А может лучше воспользоваться шансом и сделать их более дорогими и более прибыльными.

8. Во время рыбалки я заметил, что 3 предмета имеют стандартные текстуры Майнкрафта вместо кастомных текстур режима, а именно: ключ (алмазная мотыга), смартфон (незеритовый кирпич) и медицинская маска (глина).

9. Функция скрытия игроков, конечно, классная, но питомцев после её активации все ещё видно. Я предлагаю скрывать питомцев вместе с игроками или добавить отдельную команду для скрытия питомцев → /hidepet (и /hidepets, так как есть команды /pet и /pets). Как вариант - дать возможность игрокам скрывать питомцев в настройках через телефон*.

*- Подробнее про идею о настройках в телефоне можно посмотреть здесь → https://forum.cristalix.gg/threads/296315/#post-908745

10. Во время работы механиком и использования навигатора, метка иногда не совсем корректно отображается.
1772941907580.webp
1772941914234.webp

Возможно этот баг связан именно с железом моего пк, хз.

11. В Лесу можно приобрести разные виды топоров и удочек, и некоторые из них являются зачарованными. Правда игрок не сможет понять разницу между одними зачарованными инструментами и другими, так как никакого описания предмета при наведении на него курсора перед покупкой нет.

12. В основном после продажи каких-либо ресурсов в чате появляется сообщение об этом. Но я заметил, что такого сообщения не появляется после продажи ресурсов работы фармацевтом, рыболовом и после выполнения задания во время работы механиком.

13. В Бомж-Сити есть магазин под названием “Вишня”. Правда, на самом здании написано “Вишняя” с двумя буквами “я”. Мне не совсем понятно, если на здании написано как нужно, то почему сам бизнес в игре называется “Магазин Вишня” с одной буквой “я”? Если на здании должна быть одна буква “я”, то почему это никак не было исправлено во время обновлений карты? Хотя, с другой стороны, это абсолютно никак не влияет на геймплей, поэтому исправление этого особенно не важно.

Напоминаю, что многие из вышеперечисленных недочетов особо никак негативно не влияют на геймплей. Самыми приоритетными для исправления, по моему мнению, могут быть пункты: 2, 3, 4, 6, 7, 11.



Я понимаю если некоторые идеи могут показаться немного странными или ненужными, но в конечном итоге я постарался сделать так чтобы все вышеперечисленные механики не меняли геймплей в худшую сторону, а наоборот делали его только насыщенней, веселей и разнообразней. Если вам не понравились какие-либо идеи, то будет неплохо не просто дать понять об этом в ответах, но и объяснить в чем конкретно заключается неточность. Это поможет автору, читателям и разработчикам лучше понять недочеты определенной идеи, что в свою очередь поможет её доработать или наоборот понять её ошибки и прийти к выводу такое не добавлять.

Приношу свои извинения за любые недочеты.
 
  • Нравится
Реакции: Foofee_ и Damir333